Traduccion/adaptacion libre de Sergio Ubeda. Si tienes alguna duda o sugerencia sobre el texto, mi e-mail es: subeda@bitmailer.net MUMBO-JUMBO LEGAL Cyberpunk es una Marca Registrada de R. Talsorian Games, Inc. Material Cyberpunk original Copyright 1995 por R. Talsorian Games, Inc. Todos los derechos reservados. Usado sin permiso. Cualquier uso de material copyrighteado de Talsorian Games no debe ser visto como una agresion a esos copyrights y marcas registradas. Puedes distribuir este producto libremente. HABILIDAD PSY PARA CYBERPUNK PSY=(INT+Roll Dice D10)/2 Si PSY<5 no podr  tener habilidades PSY Si PSY=6-7...............1 Habilidad(es) PSYÄ¿ Si PSY=8-9...............2 Habilidad(es) PSY ³ Si PSY=10-11.............3 Habilidad(es) PSY ÃÄEste es el m ximo n§ de Si PSY=12................4 Habilidad(es) PSY ³ habilidades PSY que se Si PSY=13................5 Habilidad(es) PSY ³ podr¡an tener. Si PSY=14+..............+1 Habilidad(es) PSYÄÙ Total de una Habilidad PSY = PSY + Habilidad(STA) + Dice Roll Puntos de poder PSY en una habilidad: Son los puntos que se poseen en el uso del PSY, var¡an para cada habilidad y se recuperan a un ritmo de PSY por cada hora de sue¤o. PP PSY = PSY x Habilidad(STA) El coste de PP PSY por cada poder varia dependiendo de la dificultad, como norma general el gasto es el siguiente: EFECTO I = 2 PP. EFECTO II = 4 PP. EFECTO III = 6 PP. EFECTO IV = 8 PP. En ciertas habilidades el gasto es mayor y se especifica entre corchetes [n]. Existen tambien habilidades por lo general de control de los elementos que realizando un mismo efecto puede generar varios resultados con difentes gastos de PP. SOBRECARGA DE EFECTOS: ---------------------- Gastando el triple de puntos de poder se puede aumentar al doble una cualidad como puede ser duraci¢nX2, radioX2, BlancoX2, Da¤oX2, etc. Gastando seis veces la cantidad de PP necesarios se podr¡a aumentar X3 una cualidad o X2 dos cualidades y asi proporcionalmente: ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ Gasto de PP ³ Resultado ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³ Normal ³ Normal. ³ ³ x3 ³ x2 Una cualidad. ³ ³ x6 ³ x2 Dos cualidades, x3 Una cualidad. ³ ³ x9 ³ x2 tres cualidades, x3 Dos o x4 Una cualidad. ³ ³ x12 ³ x2 cuatro cualidades, x3 Tres, x4 Dos o x5 Una. ³ ³ xn ³ ... ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ Tabla de Uso de Habilidad PSY: ------------------------------ ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ Total Habilidad PSY ³ Resultado ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³ 1 - 5 ³ Pifia ³ ³ 6 - 14 ³ Nada ³ ³ 15 - 18 ³ Uso correcto habilidad Efecto I* ³ ³ 19 - 22 ³ Uso correcto habilidad Efecto II* ³ ³ 23 - 26 ³ Uso correcto habilidad Efecto III* ³ ³ 27 - 30 ³ Uso correcto habilidad Efecto IV* ³ ³ 31 - + ³ Desbordamiento de poder PSY los efectos son como ³ ³ ³ en Efecto IV pero aumentando al doble una cuali- ³ ³ ³ dad de este, p.e. Radiox2, Da¤ox2, Sujetox2, etc ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ *El tipo de Efecto se podr  reducir a voluntad al grado inferior que se desee. modificadores: (Tambien son aplicables los modificadores de CP2020, si procede). +1 por cada asalto concentrandose hasta un m ximo de 3. +1 si el blanco esta dormido o incosciente. +1 por contacto f¡sico. +3 si el blanco es voluntario. -1 en las habilidades tipo charm en las la accion este en contra de los principios o destrucci¢n/perdida de alg£n bien del sujeto afectado. -3 en las habilidades tipo charm en las la accion este en contra de la seguridad f¡sica/mental del sujeto o amigos. -1 si se lleva casco o alg£n tipo de protecci¢n en la cabeza no organico. -2 por cada implante Cyb‚rnetico que se lleve en la cabeza. -6 si el Ps¡quico a tomado alguna droga de cualquier tipo, aunque no afecte directamente al cerebro. Pifias en el uso de Habilidades PSY: ------------------------------------ ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ Dado (1d10) ³ Resultado ³ ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´ ³ 1 - 3 ³ Lapsus mental no pasa nada, aturdido 1 asalto ³ ³ 4 - 5 ³ Peque¤o sock mental aturdido 3 asaltos ³ ³ 6 - 7 ³ Sock mental considerable aturdido 6 asaltos y ³ ³ ³ -1 a la actividad durante un d¡a. ³ ³ 8 - 9 ³ Sock mental cr¡tico incosciente durante 2 horas ³ ³ ³ -3 a la actividad durante 3 d¡as. ³ ³ 10 ³ Colapso mental total caes incosciente durante ³ ³ ³ 1 d¡a, -3 a la actividad y -1 a INT durante ³ ³ ³ 1 semana (despues de despertarse). ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ Coste de habilidades PSY: Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 n Coste 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 n^2 Categorias PSY(PsyCat): La categoria PSY designa cual es el tipo del poder Psiquico que tiene un personaje, lo cual condiciona las habilidades Psiquicas que puede tener. a = Telepatia, b = ESP, c = Psicokinesis, d = Auto Control -------------------------------------------------------------------------- PSY SKILL LIST FOR CYBER (1D100) a (PSY) Animals: El personaje puede detectar/invocar/controlar/hablar a animales. a (PSY) Charm: El personaje puede influir en las acciones de otra criatura. d (PSY) Cure: El personaje puede curar o regenerar puntos perdidos de INT o EMP. a (PSY) Hypnological: El personaje puede afectar los sue¤os de otra criatura. a (PSY) Illusion: El personaje puede afectar a los sentidos de otra criatura. a (PSY) Mania: El personaje afecta a las emociones de otra criatura. a (PSY) Mental: El personaje puede leer los pensamintos de otra criatura. b (PSY) Mental Assault: Personaje puede atacar a las facultades mentales de otra criatura. a (PSY) Mnemonic: Personaje puede alterar las memorias de otra criatura o las propias. b (PSY) Psychic Assault: Personaje puede atacar el espiritu de otra criatura. d (PSY) Sensory: El personaje puede aumentar la potencia de sus sentidos. a (PSY) Telepathy: Comunicacion con otra criatura, sin barreras del lenguaje. d (PSY) Astral: El personaje puede actuar en el/a traves de el Plano Astral. d (PSY) Precognition: Personaje puede predecir el futuro mas probable. a (PSY) Psychometry: El personaje puede ver la historia de las cosas/seres/lugares. c (PSY) Cryokinesis: Personaje puede reducir la temperatura y controlar el hielo. c (PSY) Electrokinesis: El personaje puede manipular la electricidad. d (PSY) Healing: El personaje puede curar heridas f¡sicas. d (PSY) Regenerate: El personaje puede regenerar organos o miembros perdidos. c (PSY) Kinesis: El personaje puede manipular la energia Kinetica. b (PSY) Matter Alteration: Personaje puede crear/destruir/alterar la materia. c (PSY) Psychokinesis: El personaje puede mover la materia de distintas formas. c (PSY) Pyrokinesis: Personaje puede aumentar la temperatura y controlar el fuego. c (PSY) Radiokinesis: El personaje puede afectar a las radiaciones. b (PSY) Teleportation: Personaje se puede mover instantaneamente entre dos puntos. d (PSY) Astral Body: El personaje puede viajar a traves del Plano Astral. d (PSY) Body Control: Personaje puede afectar/controlar su propio cuerpo. d (PSY) Psychic Focus: Personaje puede canalizar energia, aumentando caracteristicas. d (PSY) Transform: El personaje puede cambiar temporalmente su forma. b (PSY) Medium: El personaje puede comunicarse con seres del Plano Astral, asi como llegar a verlos. b (PSY) Aura: El personje puede ver las auras de las criaturas. d (PSY) MentalShield: El personaje puede protegerse contra ataques mentales. a (PSY) Mind Vamp: El Personaje puede "robar" poderes Psy, a otros Psycos. -------------------------------------------------------------------------- Compatibilidad de categorias PSY: a-d b-d c Un personaje nunca podr  tener dos habilidades PSY incompatibles. -------------------------------------------------------------------------- TRs PSY vs PSY en las habilidades en que sea necesario, modificadores: El sujeto afectado tambien posee poderes PSY +1 TR para el sujeto. Los ataques de rayos y bolas se realizaran utilizando la habilidad PSY como si de un arma de fuego se tratase. ANIMALS: -------- El personaje puede detectar/invocar/controlar/hablar a animales. EFECTO I: Detecta/Convoca/controla a un peque¤o animal (p.e. pajaro, rat¢n hasta un m ximo aproximado de un gato). Radio de efecto 100m. EFECTO II: Detecta/Convoca/controla a un animal de tipo medio (p.e. un caballo) o a PSY/2 peque¤os animales. Radio 100m. EFECTO III: Detecta/Convoca/controla a un animal grande (p.e. elefante) o a PSY peque¤os o PSY/2 medianos. (Radio 200m). EFECTO IV: Detecta/Convoca/controla cualquier animal PSYx2 peque¤os, PSY medianos o PSY/2 grandes. (Radio 300m). Duraci¢n Control mientras se este concentrado, realice una misi¢n encomendada o 1 hora. CHARM: ------ El personaje puede influir en las acciones de otra criatura. EFECTO I: Peque¤o Control que no conlleve da¤o alguno fisico/mental/ material al sujeto. La orden sera una sola palabra. (p.e. Vete). 3mR. EFECTO II: Control medio acci¢n que no conlleve da¤o alguno fisico o mental si puede ser materal. La orden sera una oracion simple. (p.e. Dame tu pistola). PSY/2 PJ con Control EFECTO I. 3mR. EFECTO III: Gran Control puede implicar da¤o a si mismo u otra persona. La orden sera una oracion compuesta. (p.e. Entra en el edificio y salta por la ventana). PSY/2 PJ con Control EFECTO I o II. 6mR. EFECTO IV [12]: Hacer lo que se desee con la persona. PSY/2 PJ con Control EFECTO I, II o III. 25mR. Duraci¢n Control mientras se este concentrado, realice una misi¢n encomendada o 1 hora. REBOTES MENTALES: El sujeto afectado una vez terminada la Control tiene un porcentaje igual a 100-PSYx10 de tener un peque¤o desorden mental por lo ocurrido, se le suma +5% m s por cada vez que es influido. Tambien existe un porcentaje igual a PSYx5 de darse cuenta de todo lo ocurrido por lo que no se sumar  el 5% por esta vez. CURE: ----- El personaje puede curar o regenerar puntos perdidos de INT o EMP. EFECTO I: Recupera 1 punto de INT o EMP anteriormente perdido sin superar el valor normal del personaje. EFECTO II: Recupera 2 puntos. EFECTO III: Recupera 3 Puntos. EFECTO IV: Recupera 4 Puntos. Solo realizable a uno mismo. HYPNOLOGICAL: ------------- El personaje puede afectar los sue¤os de otra criatura. EFECTO I: Se puede mandar alg£n tipo de mensaje visual/auditivo que el sujeto recibir  en sus sue¤os o bien despertar al sujeto. 10mR. EFECTO II: Se pueden modificar en cierta forma los sue¤os para que sienta (menos da¤o o dolor) o sue¤e lo que el psiquico desee o bien no dejar dormir a la persona durante 1 noche debido a malos sue¤os. 10mR EFECTO III: El afectado so¤ara lo que se desee, sintiendo como si fuera verdad lo que le suceda (aunque f¡sicamente no ocurra), o insomnio durante 3 noches. o PSY/2 PJs con EFECTO I. 25 mR. EFECTO IV [10]: Total Control del sue¤o, el afectado so¤ara lo que se desee, si recibe alguna clase de da¤o durante el sue¤o lo recibir  de forma mental, es decir si en el sue¤o le cortan un brazo, recibir  un da¤o cerebral equivalente a la imposibilidad de mover dicho brazo, el sujeto afectado durante los sue¤os tendr  todas las caracter¡sticas que tuviera despierto y un arma que el f¡sicamente tuviera. El psiquico crearia una imagen mental suya real o ficticia con sus mismas caracteristicas, el psiquico no sufrira dano real alguno aunque en caso de ser derrotado perdera la conexion habiendo gastado el doble de PP de lo normal. O insomnio durante 1 semana o PSY/2 PJs con EFECTO II. 25mR. ILLUSION: --------- El personaje puede afectar a los sentidos de otra criatura. Para hacer una ilusi¢n que combine varios sentidos se usar¡a la tabla de SOBRECARGA DE EFECTOS pero el resultado ser¡a una ilusi¢n que afecte a un solo sentido (x1PP), a dos sentidos (x3PP), a 3 sentidos (x6PP), etc. EFECTO I: Crea una peque¤a ilusi¢n que afecte a un sentido: oido, vista, olfato, y menos util pero posible gusto o tacto. La ilusi¢n no es nada concreto y es inmovil. P.e."creer haber visto algo, oir un peque¤o ruido, oler algo irreconocible..." Max. Distancia(30m) y Max. duraci¢n(PSY asaltos). Ilusi¢n Visual: Max. Tama¤o(25cmR) Ilusi¢n Sonora: Potencia(50dB acusticos dentro de esos 30m) EFECTO II: Como anterior pero algo concreto. P.e. "ver un billete de 7500Pts en el suelo, oir la voz de alguien conocido, oler a quemado, etc." Duraci¢n(PSYx2 asaltos) Ilusi¢n Sonora: Potencia(70dB acusticos) EFECTO III: Como EFECTO II pero: Max. Distancia(60m) y Max. duraci¢n(PSY minutos), reduciendo a la mitad estos dos valores se podr  crear una ilusi¢n que afecte a dos sentidos. Ilusi¢n Visual: Tama¤o(1mR) Ilusi¢n Sonora: Potencia(120db acusticos) EFECTO IV: Como EFECTO III pero puede ser una ilusi¢n movil: Max. Distancia(100m) y Max. duraci¢n(PSYx3 minutos), reduciendo a la mitad estos dos valores se podr  crear una ilusi¢n que afecte a tres sentidos. Ilusi¢n Visual: Tama¤o(3mR) Ilusi¢n Sonora: Potencia(240dB acusticos) MANIA: ------ El personaje afecta a las emociones/sentimientos de otra criatura. EFECTO I: Se podr  modificar ligeramente las emociones del sujeto como resultado de un estimulo externo o simplemente sentir tristeza/enfado/ alegr¡a o miedo. Ninguno de estos cambios de animo influira de manera negativa en el blanco. Distancia= 15m Duraci¢n= PSY asaltos Blancos= 1 EFECTO II: La emoci¢n es mayor, se siente bastante triste -1 a la actividad, o enfadado (25% de mostrarse agresivo a la primera oportunidad) o alegre o tiene suficiente miedo como para asustarse. Distancia= 15m Duraci¢n= PSY asaltos Blancos= 1 EFECTO II, 2 EFECTO I. EFECTO III: Una fuerte emoci¢n, depresi¢n -2 a la actividad, gran enfado (50% de mostrarse agresivo a la primera) o realmente alegre (suficiente como para hacer tonterias). Miedo suficiente como para hacer una TR de PSY vs PSY para no huir asustado. Distancia= 30m Duraci¢n= PSYx2 asaltos Blancos= 1 EFECTO III, 2 EFECTO II, 3 EFECTO I. EFECTO IV: Emoci¢n increible, depresi¢n profunda -3 a la actividad ‚l personaje no deja de llorar y esta apatico a todo, Gran Cabreo (75% de mostrar agresividad a la primera) o excesivamente alegre (hace/dice muchas tonterias). Terror total TR de PSY vs PSY, si se falla la TR y la diferencia es de 1-2 huye aterrorizado, 3-5 se queda paralizado de miedo y 5> le da un ataque si TCO+Tirada<10 el personaje sufre un ataque al corazon. Distancia= 30m Duraci¢n= PSY minutos Blancos= 1 EFECTO IV, 2 EFECTO III, 3 EFECTO II y 4 EFECTO I. MENTAL: ------- El personaje puede leer los pensamintos de otra criatura. Los efectos de este poder son a discreci¢n del GM. EFECTO I: El psiquico puede captar una idea general/intenci¢n del blanco. P.e. "Esta pensando en el campo", "tiene malas intenciones". Distancia= 15m Duraci¢n= Concentrado. Blancos= 1 EFECTO II: El psiquico puede leer un idea simple de la mente del blanco o una intenci¢n en concreto. P.e. "Esta pensando en el bosque de BLABLA", "tiene malas intenciones hacia mi". Distancia=15m Duraci¢n= Concentrado. Blancos= 1 EFECTO III: Puede leer ideas/intenciones algo m s complejas. P.e. "Esta pensando en tirarme por el barranco del bosque de BLABLA", "tiene intenci¢n de matarme". Distancia=30m Duraci¢n= Concentrado. Blancos= 1 EFECTO IV: Lee perfectamente lo que piensa el blanco como si se lo estuviera contando. Distancia=30m Duraci¢n= Concentrado. Blancos= 1 MENTAL ASSAULT: --------------- Personaje puede atacar a las facultades mentales de otra criatura. EFECTO I: El blanco pierde 1 punto de INT temporalmente, solo recuperable mediante la habilidad PSY apropiada o el tiempo, 1 semana por punto. Distancia= 15m Blancos= 1 EFECTO II: Pierde 2 puntos. EFECTO III: Pierde 3 Puntos. EFECTO IV: Pierde 4 Puntos. MNEMONIC: --------- El personaje puede alterar la memoria de una criatura o la propia. EFECTO I: La criatura afectada tiene vagos recuerdos de algun lugar/objeto/persona. (P.e. Cree conocerte sin saber exactamente quien eres). Duraci¢n=PSY x Minutos EFECTO II: La criatura afectada tiene un recuerdo en concreto sobre un lugar/objeto/persona. (P.e. Recuerda como era tu casa, aunque realmente nunca ha estado). Duraci¢n=PSY x Horas EFECTO III: La criatura afectada tiene un recuerdo completo sobre una situacion/lugar/objeto/persona. (P.e. Recuerda perfectamente la fiesta que organizaste ayer con algunos detalles sin concretar, aunque nunca ha estado). Duraci¢n=PSY x Dias EFECTO IV [12]: Tiene recuerdos completos sobre cualquier cosa que el psiquico desee, hasta el punto de poder cambiar completamente la personalidad de la criatura afectada. (P.e. Un barrendero se cree que es un presidente corporativo, recuerda su lugar de trabajo, familia, casa, etc...aunque no sea cierto). Duraci¢n=PSY x Dias A esta habilidad se le puede aplicar tambien el problema de los rebotes mentales. PSYCHIC ASSAULT: ---------------- Personaje puede atacar el espiritu de otra criatura. EFECTO I: El blanco pierde 1 punto de EMP temporalmente, solo recuperable mediante la habilidad PSY apropiada o el tiempo, 1 semana por punto. Distancia= 15m Blancos= 1 EFECTO II: Pierde 2 puntos. EFECTO III: Pierde 3 Puntos. EFECTO IV: Pierde 4 Puntos. SENSORY: -------- El personaje puede aumentar la potencia de sus sentidos. EFECTO I: Solo aplicable a uno de los siguientes sentidos. Sentido Visual: +1 Advertir/Notar relativo a vision. Sentido Auditivo: +1 Advertir/Notar escuchando. Sentido Olfativo: +1 Advertir/Notar relativo al olfato. Sentido Tactil: +1 Advertir/Notar relativo al tacto. Duracion PSY minutos. EFECTO II: Solo aplicable a uno de los siguientes sentidos. Sentido Visual: +2 Advertir/Notar relativo a vision. Sentido Auditivo: +2 Advertir/Notar escuchando. Sentido Olfativo: +2 Advertir/Notar relativo al olfato. Sentido Tactil: +2 Advertir/Notar relativo al tacto. Duracion PSYx2 minutos. EFECTO III: Solo aplicable a dos de los siguientes sentidos. Alcance x2. Sentido Visual: +3 Advertir/Notar relativo a vision. Sentido Auditivo: +3 Advertir/Notar escuchando. Sentido Olfativo: +3 Advertir/Notar relativo al olfato. Sentido Tactil: +3 Advertir/Notar relativo al tacto. Duracion PSYx3 minutos. EFECTO IV [10]: Solo aplicable a tres de los siguientes sentidos. Alcance x3. Sentido Visual: +4 Advertir/Notar relativo a vision. Puede ver en la oscuridad no completa. (p.e. noche con luna) Sentido Auditivo: +4 Advertir/Notar escuchando. Puede escuchar a traves de obstaculos como p.e. una pared siempre que no supere 30cm de grosor. Sentido Olfativo: +4 Advertir/Notar relativo al olfato. Puede distinguir perfectamente los olores a la distancia, distinguiendo entre diferentes personas. Sentido Tactil: +4 Advertir/Notar relativo al tacto. Duracion PSYx4 minutos. TELEPATHY: ---------- Comunicacion con otra criatura, sin barreras del lenguaje. La comunicacion es bidireccional. EFECTO I: La comunicacion mental con la criatura es lo equivalente a una palabra. El uso de frases por cualquiera de las partes relacionadas con la comunicacion dificulta el entendimiento.(p.e. Hola). EFECTO II: La comunicacion es lo equivalente a hablar usando frases simples. (p.e. Me llamo Silverhand.) EFECTO III: La comunicacion es lo equivalente a una frase compuesta. (p.e. Me llamo Silverhand y tu Como te llamas?) EFECTO IV: La comunicacion es total sin barreras del lenguaje. ASTRAL: ------- El personaje puede actuar en el/a traves del Plano Astral. Esta habilidad solo puede usarse por los que esten en el Plano Astral. El plano Astral es una dimension paralela a la nuestra, es la dimension intermedia entre el mundo material y el espiritual, en ella viajan las almas en pena y espiritus que no han encontrado todavia la paz asi como psiquicos que tengan la habilidad de viajar por este plano. El Plano Astral esta unido al nuestro, de forma que el que viaja por este plano lo que ve a su alrededor es realmente el plano fisico pero de forma ligeramente borrosa como en un sue¤o, los que viajan por este plano son totalmente invisibles para la gente normal exceptuando aquellos que tengan habilidades PSY especiales, y son totalmente intangibles de manera que todos los objetos/personas/etc son atravesados por el viajero Astral como en las peliculas de fantasmas. EFECTO I: El personaje puede dejarse ver en el plano fisico PSY segundos, o realizar algun peque¤o ruido. Cuando un personaje se deja ver desde el Plano Astral al Fisico, parece traslucido como un fantasma. EFECTO II: El personaje puede dejarse ver en el plano fisico PSYx2 segundos, realizar algun ruido o incluso decir alguna palabra escuchable por los que esten en el plano fisico. EFECTO III: Como el EFECTO II pero PSYx3 segundos y ademas puede llegar a ser tangible PSY segundos. EFECTO IV: Como el EFECTO III pero PSYx4 segundo y tangible PSYx4 segundos. Cuando un personaje se hace tangible sigue siendo translucido aunque se le puede da¤ar con armas fisicas y el PJ recibir  un da¤o Psiquico similar. PRECOGNITION: ------------- Personaje puede predecir el futuro mas probable. Sera mision del master el realizar una descripcion en forma de adivinanzas o imagenes lo sucedido de manera que el jugador aun viendo su futuro tenga que sacar las conclusiones reales de lo que sucedera. EFECTO I: El personaje puede intuir un posible peligro/suceso durante las proximas PSY horas. Pero sin saber de donde proviene ni como ocurrira. (p.e. entra en una casa y presiente que si no se va le puede ocurrir algo). EFECTO II: El personaje obtiene una idea superficial de lo que puede ocurrir en las proximas PSY horas. Vera una imagen borrosa de lo que suceder . (p.e. ves como una lampara te cae encima en una habitacion que no has estado al dia siguiente visitas las casa de un amigo y ves esa habitacion). EFECTO III: El personaje obtiene una vision del futuro de las proximas PSYx2 horas bastante real. EFECTO IV [10]: El personaje obtiene una vision del futuro de las proximas PSYx2 dias bastante real. PSYCHOMETRY: ------------ El personaje puede ver la historia de las cosas/seres/lugares. Sera mision del master el realizar una descripcion en forma de adivinanzas o imagenes lo que el psiquico vea. EFECTO I: El personaje puede saber la edad de una persona u objeto y tener visiones borrosas del due¤o del objeto, seres que estuvieron en el lugar o personas con las que convivia el blanco. EFECTO II: El personaje puede tener informacion mas detallada del objeto/criatura/lugar como edad fecha/lugar de creacion/nacimiento podra conocer al creador/padres criatura y tener visiones borrosas de lo sucedido con el blanco en el ultimo dia. EFECTO III: El personaje puede tener informacion mas detallada del objeto/criatura/lugar como edad fecha/lugar de creacion/nacimiento podra conocer al creador/padres criatura y tener visiones de lo sucedido con el blanco en la ultima semana. EFECTO IV: El personaje puede tener informacion mas detallada del objeto/criatura/lugar como edad fecha/lugar de creacion/nacimiento podra conocer al creador/padres criatura y tener visiones de lo sucedido con el blanco en el ultimo mes. CRIOKINESIS: ------------ El personaje puede reducir la temperatura y controlar el hielo. EFECTO I: 1.- El psiquico puede bajar la temperatura del lugar 5 grados o bajar la temperatura de un objeto inerte 10 grados. Radio= 5m Distancia= 15m Duraci¢n= PSY segundos 2.- Resistencia al frio el PJ puede aguantar hasta 10§ bajo 0 x PSY y el da¤o recibido por frio se reduce a la mitad. EFECTO II: 1.- El psiquico puede bajar la temperatura del lugar 10 grados o bajar la temperatura de un objeto inerte 20 grados. Radio= 10m Distancia= 30m Duracion= PSY minutos 2.- [6] Rayo de hielo, el PJ puede lanzar un rayo de hielo que causara 2D6 de da¤o por impacto al blanco. EFECTO III: 1.- El psiquico puede bajar la temperatura del lugar 30 grados, bajar la temperatura de un objeto inerte 60 grados, o bajar la temperatura de una criatura viva por contacto a un ritmo de 1 grado/asalto, bajados 10 grados de este modo el blanco pierde 1PV/asalto si falla un TR de PSY+grado por encima de 10+Tirada vs TCO+Tirada. Radio= 10m Distancia= 30m Duracion= PSYx2 minutos 2.- [8] Ice Immolation, el Psyquico puede crearse una armadura de hielo que genera un aura de frio. El PJ no es afectado por el frio/hielo, +CP8 y hace +1D6 de da¤o por contacto. EFECTO IV: 1.- El psiquico puede bajar la temperatura del lugar 50 grados, bajar la temperatura de un objeto inerte 100 grados, o bajar la temperatura de una criatura viva por contacto a un ritmo de 2 grados/asalto, bajados 10 grados de este modo el blanco pierde 1PV/asalto si falla un TR de PSY+grado por encima de 10+Tirada vs TCO+Tirada. Radio= 10m Distancia= 30m Duracion= PSYx2 minutos 2.- [12] Bola de Hielo, el PJ puede lanzar una bola de hielo que estallar  contra el primer obstaculo fragmentandose en cientos de estrias de hielo muy afiladas causando 5D6 de da¤o en 3mR y +2D6 por impacto si al balnco se le da de lleno. 3.- [14] Ice Power, como efecto III 2.- pero +CP12 y en 3m a su alrededor la temperatura baja 25 grados. ELECTROKINESIS: --------------- El personaje puede manipular la electricidad. La CP se reduce a 1/4 si la proteccion es metalica/conductora si se da¤a un lugar con un implante cibernetico el da¤o es el doble. EFECTO I: 1.- El personaje puede crear peque¤as descargas que hacen 1 PV de da¤o por contacto. Tambien puede interrumpir la corriente electrica de un peque¤o aparato electrico, p.e. radio, bombilla, etc. 2.- Resistencia a la electricidad, el da¤o producido por la electricidad se reduce a 1/3. EFECTO II: El personaje puede crear descargas que hacen 2D6 PV de da¤o. O interrumpir la corriente electrica o encender un aparato electrico dentro del radio de acci¢n. Distancia= 5m (solo aplicable a la descarga) Radio= 3m (solo aplicable al interrumpir la corriente). Duracion= concentrado (solo aplicable al interrumpir la corriente). EFECTO III: 1.- El personaje puede crear potentes descargas que hacen 3D6 de da¤o o interrumpir la corriente electrica o encender un aparato electrico dentro del radio de acci¢n. Distancia= 15m (solo aplicable a la descarga) Radio= 6m (solo aplicable al interrumpir la corriente). Duracion= concentrado (solo aplicable al interrumpir la corriente). 2.- Electric Immolation el personaje puede crearse una armadura de energia que le protege totalmente del da¤o producido por la electricidad, +4CP y hace 1D6 de da¤o por contacto. EFECTO IV [10]: El personaje puede crear relampagos que hacen 8D6 de da¤o o interrumpir la corriente electrica o encender varios aparatos electricos dentro del radio de acci¢n. Distancia= 30m (solo aplicable a la descarga) Radio= 15m (solo aplicable al interrumpir la corriente). Duracion= concentrado+PSY asaltos (solo aplicable al interrumpir la corriente). HEALING: -------- El personaje puede curar heridas f¡sicas. Si un organo ha sido destruido o se ha perdido un miembro se podran recuperar puntos de vida pero no el miembro u organo perdido. EFECTO I: El personaje recupera 1 Punto de vida, el psiquico debera poner las manos sobre la parte afectada. EFECTO II: Recupera 2 Puntos de vida. EFECTO III: Recupera 3 Puntos de vida. EFECTO IV: Recupera 4 Puntos de vida. REGENERATE: ----------- El personaje puede regenerar organos o miembros perdidos. EFECTO I[2/dia]: El personaje regenera el organo o miembro perdido en un mes gastando 2 PP/dia. EFECTO II[4/dia]: El personaje regenera el organo o miembro perdido en una semana gastando 4 PP/dia. EFECTO III[8]: El personaje regenera el organo o miembro perdido en 24 horas. EFECTO IV [16]: El personaje regenera el organo o miembro perdido en 1 hora. KINESIS: -------- El personaje puede manipular la energia Kinetica. EFECTO I: Desviaci¢n Kinetica, el personaje puede desviar cualquier objeto lanzado contra ‚l que no supere PSYx2 Kg. El personaje tiene que ver el objeto para poder desviarlo. EFECTO II: Rayo Kinetico, el personaje puede enviar una onda de fuerza que hara 2D6 de da¤o por impacto por lo general el blanco sera desplazado a causa del golpe. EFECTO III: Kinetic Immolation, el personaje se rodea de un aura de energia que tiende a repeler los ataques contra el. (+CP8). EFECTO IV[10]: Kinetic POWER, el personaje puede coger un objeto y lanzarlo a una velocidad increible creando un explosi¢n de energia al chocar contra el blanco, el da¤o/area de efecto varia segun la siguiente tabla: OBJETO EFECTO -------------------------------------------------------- 100g. 1D6 Da¤o / 1/2m Radio. 500g. 2D6 Da¤o / 1m R. 1Kg. 4D6 Da¤o / 2m R. 5Kg. 6D6 Da¤o / 3m R. 10Kg. 8D6 Da¤o / 3m R. 50Kg. 10D6 Da¤o / 6m R. +10Kg. +1D6 Da¤o / +1m R. El personaje debe poder cojer el objeto y lanzarlo con su propia fuerza aunque luego el poder PSY sea el que lo acelere. NOTA: No es lo mismo el peso que una persona puede levantar, que el peso de un objeto que pueda lanzar. MATTER ALTERATION: ------------------ Personaje puede crear/destruir/alterar la materia. (Se necesitan ciertos conocimientos de quimica y fisica). El que tenga este poder PSY no tendra muchos problemas economicos... EFECTO I: El PJ puede crear/destruir/alterar 1g.xPSY de materia inorganica. Crear: significa que a partir de la nada se crea un compuesto molecular con similares caracteristicas a uno existente y que el PJ conozca quimica/ fisicamente. Destruir: significa que esa cantidad de materia es desintegrada a nivel molecular. Alterar: significa que las propiedades moleculares/atomicas/fisicas de esa cantidad de manteria pueden ser alteradas o transformadas a otros compuestos que el PJ conozca quimica/fisicamente. EFECTO II: Como anterior 10g.xPSY. EFECTO III: Como anterior 100g.xPSY. EFECTO IV[10]: Como anteriot 1Kg.xPSY. PSYCHOKINESIS: ------------- El personaje puede mover la materia de distintas formas. EFECTO I: El PJ puede mover 100g.xPSY a velocidad de PSY Km/h. Gastando 2PP/asalto. EFECTO II: El PJ puede mover 1Kg.xPSY a velocidad de PSYx2 Km/h. Gastando 4PP/asalto. EFECTO III: El PJ puede mover 10Kg.xPSY a velocidad de PSYx3 Km/h. Gastando 6PP/asalto. EFECTO IV: El PJ puede mover 100Kg.xPSY a velocidad de PSYx4 Km/h. Gastando 8PP/asalto. RADIOKINESIS: ------------- El personaje puede afectar a las radiaciones. EFECTO I: Resistencia a las radiaciones, durante PSY asaltos el PJ tendra una +CP12 exclusivamente contra las radiaciones y el da¤o causado por estas se vera reducido a la mitad. EFECTO II[6]: Rayo de particulas, el PJ puede lanzar un rayo que hara 2D6+2 de da¤o. Se puede utilizar el sistema de sobrecarga de efectos. EFECTO III[8]: Radiation Immolation, durante PSYxasaltos el PJ, se vera recubierto por un aura radiactiva con las siguientes caracteristicas: +2D6 de da¤o por contacto, +CP4, Resistencia a las radiaciones Total. EFECTO IV[12]: Radiation Power, EFECTO III+el PJ genera unas potentes radiaciones que causaran el siguiente da¤o: a 2mR: 3D6 a 4mR: 2D6 a 6mR: 1D6 PYROKINESIS: ------------ Personaje puede aumentar la temperatura y controlar el fuego. EFECTO I: Resistencia al fuego, durante PSY asaltos el PJ tendra una +CP12 exclusivamente contra fuego y el da¤o causado por este se vera reducido a la mitad. EFECTO II[6]: Rayo igneo, el PJ puede lanzar un rayo de fuego que hara 2D6 de da¤o. Se puede utilizar el sistema de sobrecarga de efectos. EFECTO III[8]: Fire Immolation, durante PSYxasaltos el PJ, se vera recubierto por un aura de fuego con las siguientes caracteristicas: +2D6 de da¤o por contacto, +CP4, Resistencia al fuego Total. EFECTO IV: 1.- [10] Bola Ignea, el personaje puede lanzar una bola de fuego que causara 4D6 de da¤o por quemaduras en 3mR y +1D6 adicional si al blanco se le da de lleno. La zona afectada seguira en llamas reduciendose el da¤o a un ritmo de 1D6 por asalto, al cuarto asalto no habra llamas suficiente para causar heridas de importancia. e.j. A un tal Silverhand un Psyco le lanza una bola de fuego, como no le da de lleno le hace 4D6 de da¤o si Silverhand no saliese del area de efecto en el siguiente asalto le haria 3D6, al otro asalto 2D6, luego 1D6 y finalmente se apagarian las llamas, Silverhand opta largarse de la zona. 2.- [12] Fire Power, EFECTO III+el PJ puede volar a una velocidad de PSYx5 Km/h. TELEPORTATION: -------------- El Personaje se puede mover instantaneamente entre dos puntos. Si en el punto de llegada se encontrase algun objeto solido este se fundiria con el PJ causando la desintegracion de la zona afectada. EFECTO I: El PJ puede teleportarse a 3 m de distancia, a un lugar que pueda ver o no. (Ideal para cruzar puertas cerradas, aunque hay que tener cuidado por las sorpresas). EFECTO II: Igual que EFECTO I y el PJ puede Teleportarse a un punto situado hasta 30 m que este a su vista. EFECTO III: Igual que EFECTO II y el PJ puede Teleportarse a un punto que recuerde con claridad y este situado hasta 250m. EFECTO IV: Igual que EFECTO III y el PJ puede Teleportarse a cualquier punto en un radio de 2 Km. Notas: Existe un % de teleportaci¢n sobre un objeto/obstaculo ya existente esto queda a discrecci¢n del Master con las siguientes matizaciones: Si el PJ se teleporta a un lugar totalmente desconocido 50% de error. " " " que ha estado una sola vez 10% de error. " " " que ha estados varias veces 5 % error. " " " en el que ha vivido 1% error Si el PJ obtiene informaci¢n adicional como puede ser fotos, mapas, o descripciones del lugar este porcentaje de error se ver  reducido. ASTRAL BODY: ------------ El personaje puede viajar a traves del Plano Astral. Una vez entrado en el Plano Astral EFECTO I: El PJ puede entrar en el plano Astral por PSY Minutos. EFECTO II: El PJ puede entrar en el plano Astral por PSYx2 Minutos. Y viajar por a una velocidad que seria el doble que en el plano f¡sico. EFECTO III: El PJ puede entrar en el plano Astral por PSYx4 Minutos. Y viajar por a una velocidad que seria cuatro veces la del plano f¡sico. EFECTO IV: El PJ puede entrar en el plano Astral por PSY Horas. Y viajar por a una velocidad que seria diez veces la del plano f¡sico. La habilidad de teleportaci¢n se puede usar tambien en el plano astral. BODY CONTROL: ------------- Personaje puede afectar/controlar su propio cuerpo. Esta habilidad es realmente util usando la tabla de sobrecarga de efectos. EFECTO I: El personaje puede aumentar en 1 una caracteristica f¡sica (TCO, REF, MOV, ATR, etc) durante PSY asaltos. EFECTO II: El personaje puede aumentar en 2 una caracteristica f¡sica. Durante PSY asaltos. EFECTO III: El personaje puede aumentar en 3 una caracteristica f¡sica. Durante PSY asaltos. EFECTO IV: El personaje puede aumentar en 4 una caracteristica f¡sica. Durante PSY asaltos. PSYCHIC FOCUS: -------------- Personaje puede canalizar energia, aumentando caracteristicas. Esta habilidad es realmente util usando la tabla de sobrecarga de efectos. EFECTO I: El personaje puede aumentar en 1 una caracteristica mental (INT, EMP, TEC, etc.) no aplicable a PSY, durante PSY asaltos. EFECTO II: El personaje puede aumentar en 2 una caracteristica mental no aplicable a PSY, durante PSY asaltos. EFECTO III: El personaje puede aumentar en 3 una caracteristica mental no aplicable a PSY, durante PSY asaltos. EFECTO IV: El personaje puede aumentar en 4 una caracteristica mental no aplicable a PSY, durante PSY asaltos. TRANSFORM: ---------- El personaje puede cambiar temporalmente su forma. EFECTO I: El personaje puede cambiar su apariencia en +/-3 ATR, asi como aumentar/reducir su altura o peso en un 20%. EFECTO II: El personaje puede cambiar su apariencia en +/-5 ATR, asi como aumentar/reducir su altura o peso en un 50%. El PJ puede parecerse ligeramente a otra persona, o incluso tener rasgos animales. EFECTO III: El personaje puede cambiar su apariencia en +/-8 ATR, asi como aumentar/reducir su altura o peso en un 80%. El PJ puede parecerse completamente a otra persona, o incluso parecer un hombre bestia (mitad hombre mitad animal). EFECTO IV[12]: El personaje puede cambiar su apariencia en +/-12 ATR, asi como aumentar/reducir su altura o peso en un 150%. El PJ puede parecerse completamente a otra persona, o incluso parecer un hombre bestia (mitad hombre mitad animal). O transformarse en otro animal. Estas transformaciones son fisicas por lo que puede repercutir en ciertas caracteristicas que el Master decidira. MEDIUM: ------- El personaje puede comunicarse con seres del Plano Astral, asi como llegar a verlos. EFECTO I: El PJ puede oir a un ser/persona que le hable desde el Plano Astral. EFECTO II: El PJ puede ver a un ser/persona que este en el Plano Astral. EFECTO III[8]: El PJ puede convocar a algun ser/persona del Plano Astral. EFECTO IV[10]: El PJ puede controlar a algun ser/persona del Plano Astral. AURA: ----- El personje puede ver las auras de las criaturas. EFECTO I: El PJ puede ver ciertos tonos de las auras de las personas/seres. Con lo que puede saber si el PJ es maligno, bueno o neutral. EFECTO II: Como EFECTO I + El PJ puede distinguir el tama¤o de las auras, con lo que puede saber como de poderoso es un ser/persona. EFECTO III: Como los anteriores pero ademas puede saber el estado de animo de la persona/ser. (enfado, alegira, tristeza, etc.) EFECTO IV[10]: El PJ puede modificar su aura como desee incluido el tama¤o. MENTALSHIELD: ------------- El personaje puede protegerse contra ataques mentales. EFECTO I[4]: +5 contra las tiradas de resistencia de poderes PSY categoria "a". Duraci¢n=PSY x Minutos. EFECTO II[8]: +10 contra las tiradas de resistencia de poderes PSY categoria "a" y +5 contra las TR PSY categoria "b". Duraci¢n=PSY x Horas. EFECTO III[12]: +15 contra las tiradas de resistencia de poderes PSY categoria "a" y +10 contra las TR PSY categoria "b". Duraci¢n=PSY x Horas. EFECTO IV[16]: +20 contra las tiradas de resistencia de poderes PSY categoria "a" y +15 contra las TR PSY categoria "b". Duraci¢n=PSY x Dias. MIND VAMP: ---------- El Personaje puede "robar" poderes Psy, a otros Psycos. EFECTO I[8]: El Psyco puede robar un poder Psy a otro Psyco, pudiendo usarlo solo hasta EFECTO I, el Psyco "robado" no podra usar este poder mientras lo tenga el otro. TR PSY vs PSY. Alcance= 15m Duraci¢n= PSY Asaltos. EFECTO II[12]: El Psyco puede robar un poder Psy a otro Psyco, pudiendo usarlo solo hasta EFECTO II, el Psyco "robado" no podra usar este poder mientras lo tenga el otro. TR PSY vs PSY. Alcance= 15m Duraci¢n= PSYx2 Asaltos. EFECTO III[16]: El Psyco puede robar un poder Psy a otro Psyco, pudiendo usarlo solo hasta EFECTO III, el Psyco "robado" no podra usar este poder mientras lo tenga el otro. TR PSY vs PSY. Alcance= 30m Duraci¢n= PSYx3 Asaltos. EFECTO IV[24]: El Psyco puede robar un poder Psy a otro Psyco, pudiendo usarlo con todos sus efectos, el Psyco "robado" no podra usar este poder mientras lo tenga el otro. TR PSY vs PSY. Alcance= 30m Duraci¢n= PSYx4 Asaltos.